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アイテム
大学生と一般成人におけるゲーム没入感と好まれるゲームタイトル ―テキストマイニングによるコレスポンデンス分析を用いた比較研究―
https://osu.repo.nii.ac.jp/records/2439
https://osu.repo.nii.ac.jp/records/2439daaf196b-6d97-4ae8-8d8c-a1faa74661ec
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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001-009 (779.2 kB)
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Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||
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公開日 | 2022-07-30 | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | 大学生と一般成人におけるゲーム没入感と好まれるゲームタイトル ―テキストマイニングによるコレスポンデンス分析を用いた比較研究― | |||||
言語 | ja | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | Game Engagement and Favorite Game Titles in College Students and General Adults: A Comparative Study of Using Text Mining with Correspondence Analysis | |||||
言語 | en | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ビデオゲーム | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ゲーム没入感 | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 大学生 | |||||
キーワード | ||||||
言語 | en | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | video game | |||||
キーワード | ||||||
言語 | en | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | game engagement | |||||
キーワード | ||||||
言語 | en | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | college students | |||||
資源タイプ | ||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||
著者 |
山本, 晃輔
× 山本, 晃輔× 曽我, 千亜紀× ムナン, ジュリアン× YAMAMOTO, Kohsuke× SOGA, Chiaki× MENANT, Julien |
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抄録 | ||||||
内容記述タイプ | Abstract | |||||
内容記述 | In recent years, there has been much psychological research on video gaming. This study compares game engagement and favorite game titles among college students and general adults. We conducted a survey sampling two hundred and eighty-nine college students and five hundred and fifty-nine general adults who completed the Game Engagement Questionnaire (GEQ). Results show college students rated significantly higher compared to general adults on immersion and spatial presence factors of the GEQ. No significant differences are found between the groups in absorption and flow factor, which are subfactors in the GEQ. In addition, no difference in game play time between the groups is evident. These results suggest the time of day, rather than number of hours of game playing, may influence the gaming disorder. Furthermore, results of the text mining with correspondence analysis suggests there may be differences in the content of favorite game titles between college students and general adults. | |||||
書誌情報 |
ja : 大阪産業大学人間環境論集 en : OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES 巻 21, p. 1-9, 発行日 2022-03-31 |
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出版者 | ||||||
出版者 | 大阪産業大学学会 | |||||
言語 | ja | |||||
ISSN | ||||||
収録物識別子タイプ | EISSN | |||||
収録物識別子 | 1347-2135 | |||||
書誌レコードID | ||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||
収録物識別子 | AA1160706X |